Familles

Parcourir par type de figure

Carrés magiques

Figures carrées dans lesquelles les lignes, colonnes et diagonales partagent une même constante magique.

Carrés bimagiques

Carrés qui restent magiques après élévation des valeurs au carré.

Carrés trimagiques

Structures vérifiées simultanément sur les puissances 1, 2 et 3.

Carrés multimagiques

Carrés vérifiés sur plusieurs puissances successives, souvent liés à des constructions plus rares.

Cubes magiques

Extensions tridimensionnelles des carrés magiques.

Carrés arithmétiques et hybrides

Carrés magiques qui ajoutent une contrainte arithmétique forte : produit constant, double contrainte somme-produit, nombres carrés, nombres premiers, puissances ou autres familles numériques particulières.

Treillis et polygones magiques

Structures magiques qui ne sont ni des carrés ni des cubes : hexagones, losanges, pentagones, étoiles, réseaux et autres formes géométriques organisées par lignes ou directions.

Structures expérimentales

Objets numériques, constructions partielles et pistes de recherche non encore classées.

Niveaux

Parcourir par difficulté

Débutant

Structures accessibles pour découvrir les carrés magiques, les constantes et les premières propriétés.

Intermédiaire

Structures demandant une compréhension plus fine des symétries, variantes et méthodes de vérification.

Avancé

Figures plus techniques, souvent liées à des contraintes supplémentaires ou à des constructions moins immédiates.

Expert

Structures rares, constructions difficiles ou propriétés exigeant une vérification approfondie.

Recherche

Constructions expérimentales, problèmes ouverts, défis évolutifs et pistes de recherche.

Usages

Parcourir par intention

Introduction

Structures utilisées pour découvrir les notions de base : constante magique, lignes, colonnes, diagonales et premières propriétés.

Exemple historique

Figures associées à une tradition, une œuvre, une période historique ou une transmission culturelle documentée.

Visualisation

Structures adaptées aux grilles, cartes de chaleur, sommes détaillées et explorations interactives.

Vérification

Structures utiles pour tester des contrôles automatiques, des scripts de validation ou des propriétés mathématiques explicites.

Recherche expérimentale

Objets numériques, constructions partielles et pistes de recherche nécessitant exploration et vérification.

Défi / énigme

Structures ou grilles destinées à devenir des problèmes ouverts, défis évolutifs ou énigmes communautaires.

Méthodes

Parcourir par méthode de construction

Les méthodes permettent de distinguer les structures construites par méthode siamoise, par méthode doublement paire, ou documentées comme exemples historiques.

Méthode siamoise

Méthode classique utilisée pour construire des carrés magiques d’ordre impair, avec déplacement haut-droite et rebouclage.

Méthode doublement paire

Méthode adaptée aux carrés dont l’ordre est divisible par 4, fondée sur un motif de cases et des compléments.

Exemple historique

Structures documentées principalement pour leur rôle historique, culturel ou symbolique.

Recherche expérimentale

Méthode fondée sur des essais, heuristiques, recherches informatiques, optimisation, recuit simulé ou exploration de candidats partiels.

Contre-exemple pédagogique

Structures utiles pour comprendre les limites d’une définition ou distinguer des propriétés proches.

Méthode simplement paire

Méthodes destinées aux ordres pairs divisibles par 2 mais non divisibles par 4, comme 6, 10 ou 14.

Transformation arithmétique

Méthode consistant à transformer une structure existante par une fonction numérique, par exemple en remplaçant chaque valeur par une puissance.

Variantes

Parcourir par forme ou transformation

Les variantes permettent de distinguer les carrés standards, historiques, semi-magiques, associatifs, pandiagonaux, complémentaires ou expérimentaux.

Standard classique

Carrés magiques normaux ou classiques, construits selon une méthode principale et vérifiés par les lignes, colonnes et diagonales.

Historique

Structures remarquables par leur ancienneté, leur contexte culturel ou leur place dans l’histoire des carrés magiques.

Symétries et orientations

Variantes obtenues par rotation, reflet, orientation ou réorganisation symétrique d’un carré magique existant.

Semi-magique

Carrés dont certaines contraintes magiques sont respectées, mais pas nécessairement les diagonales principales.

Associatif

Carrés où les cases symétriques par rapport au centre présentent une relation régulière, souvent une somme constante.

Pandiagonal

Carrés où les diagonales brisées ou enroulées conservent elles aussi la constante magique.

Complémentaire

Variantes obtenues par complément, inversion, transformation ou symétrie numérique à partir d’un carré existant.

Expérimental

Structures issues d’explorations ouvertes, de constructions partielles, de coïncidences structurées ou de recherches numériques.

Opérations

Parcourir par type de magie

Toutes les structures magiques ne reposent pas uniquement sur l’addition. Certaines utilisent le produit, d’autres conservent leurs propriétés après élévation à une puissance, et quelques-unes combinent plusieurs opérations.

Addition

Les lignes, colonnes ou directions donnent une somme constante.

Multiplication

Les lignes, colonnes ou directions donnent un produit constant.

Puissances

La structure reste magique après élévation des valeurs à une ou plusieurs puissances.

Hybride

La structure combine plusieurs opérations, par exemple addition et multiplication.

Nombres utilisés

Parcourir par contrainte arithmétique

Certaines structures ne se distinguent pas seulement par leur forme ou par l’opération utilisée. Elles imposent aussi une contrainte sur la nature des nombres placés dans les cases : nombres consécutifs, carrés parfaits, nombres premiers ou familles numériques particulières.

Nombres consécutifs

La structure utilise généralement les entiers consécutifs attendus pour son ordre.

Nombres carrés

Les entrées de la structure sont des carrés parfaits.

Nombres premiers

Les entrées de la structure sont des nombres premiers.

Puissances

Les entrées appartiennent à une famille de puissances ou suivent une contrainte apparentée.

Contrainte particulière

Les valeurs suivent une règle arithmétique spécifique ou expérimentale.

43 structure(s) affichée(s)

Carrés magiques

Carré de Dürer

Le carré de Dürer est un carré magique d’ordre 4 apparaissant dans la gravure Melencolia I d’Albrecht Dürer, datée de 1514. Chaque ligne, colonne et diagonale principale donne la somme 34.

Carré magique normal Ordre 4 Constante 34 débutant Exemple historique Vérifié

Carrés magiques

Carré magique d’ordre 6 simplement pair

Ce carré magique normal d’ordre 6 contient les nombres de 1 à 36. Chaque ligne, chaque colonne et chacune des deux diagonales principales donne la constante magique 111. Il illustre le cas des carrés d’ordre pair simplement pair, plus délicats à construire que les carrés d’ordre impair ou doublement pair.

Carré magique normal Ordre 6 Constante 111 avancé Méthode simplement paire Vérifié

Carrés bimagiques

Carré bimagique normal d’ordre 8

Ce carré bimagique normal d’ordre 8 contient les nombres de 1 à 64. Chaque ligne, chaque colonne et chacune des deux diagonales principales donne 260. Lorsque chaque nombre est remplacé par son carré, les lignes, colonnes et diagonales donnent encore une constante commune : 11180.

Carré bimagique normal Ordre 8 Constante 260 expert Exemple historique Vérifié

Carrés trimagiques

Carré trimagique normal d’ordre 12

Ce carré trimagique normal d’ordre 12 contient les nombres de 1 à 144. Les lignes, colonnes et diagonales principales donnent 870. Lorsque chaque case est élevée au carré, la constante devient 83810. Lorsque chaque case est élevée au cube, la constante devient 9082800.

Carré trimagique normal Ordre 12 Constante 870 expert Exemple historique Vérifié

Cubes magiques

Cube magique presque parfait d’ordre 4 — Walter Trump

Ce cube magique d’ordre 4, trouvé par Walter Trump en janvier 2004, est très proche d’un cube magique parfait. Ses lignes, colonnes, piliers et diagonales de plans donnent la constante 130. En revanche, les quatre grandes diagonales spatiales ne donnent pas toutes 130 : leurs sommes sont 140, 100, 160 et 120.

Cube magique presque parfait Ordre 4 Constante 130 expert Exemple historique Partiel vérifié

Carrés arithmétiques et hybrides

Carré multiplicatif de Lo Shu en nombres carrés

Ce carré est obtenu en remplaçant chaque valeur k du carré Lo Shu par 4^k. Comme 4^k = (2^k)^2, toutes les entrées sont des carrés parfaits. Et comme chaque ligne, colonne et diagonale de Lo Shu a pour somme 15, chaque ligne, colonne et diagonale du carré transformé a pour produit 4^15, soit 1073741824.

Carré multiplicatif de nombres carrés Ordre 3 Constante 1073741824 intermédiaire Transformation arithmétique Vérifié

Objectif de la base

À terme, chaque structure pourra être accompagnée d’une représentation visuelle, de données JSON, d’une méthode de vérification, d’une attribution et d’un statut clair.